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31 分钟
Paper Prototype测试方案 - 《无尽牌域》核心玩法验证指南
Paper Prototype测试方案
《无尽牌域》核心玩法验证指南
📋 文档信息
- 版本: v1.0
- 日期: 2026-05-08
- 作者: GameDesigner
- 对应GDD: GDD-roguelike-card-game.md
- 状态: 测试设计阶段
🎯 测试目标
核心验证目标
- 核心循环是否好玩 - 验证”出牌→决策→反馈”的循环是否吸引人
- 数值是否平衡 - 验证战斗时长、伤害数值、资源管理是否合理
- 学习曲线是否平滑 - 验证新手引导是否有效,玩家能否快速上手
- AI行为是否符合设计 - 验证敌人行为是否可预测、有策略感
成功标准
- ✅ 10次测试中,至少7次玩家能完整体验”一局战斗”
- ✅ 玩家问卷中”游戏有趣”评分 > 4/5
- ✅ 80%的玩家能在3分钟内理解核心操作
- ✅ 无玩家在测试中产生”困惑”或”不知道该做什么”
🃏 Paper Prototype组件
1. 游戏组件清单
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 物理材料清单 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ 【卡牌组】 ││ ☐ 普通攻击卡 ×30张(灰色边框) ││ ☐ 防御卡 ×20张(蓝色边框) ││ ☐ 技能卡 ×20张(紫色边框) ││ ☐ 特殊卡 ×10张(橙色边框) ││ ││ 【角色卡】 ││ ☐ 玩家角色卡 ×5张(代表不同角色) ││ ││ 【敌人卡】 ││ ☐ 普通敌人卡 ×10种(不同属性和技能) ││ ☐ 精英敌人卡 ×4种 ││ ☐ BOSS卡 ×2种(带阶段标记) ││ ││ 【标记物】 ││ ☐ 生命值指示物 ×20个 ││ ☐ 护甲值指示物 ×20个 ││ ☐ 能量指示物 ×20个 ││ ☐ Buff/Debuff标记 ×各30个 ││ ☐ 金币标记 ×100个 ││ ☐ 遗物标记 ×10个 ││ ││ 【辅助工具】 ││ ☐ 意图预告板 ×1个(显示敌人下回合行动) ││ ☐ 回合流程卡 ×1套 ││ ☐ 掷骰子 ×2个(d6) ││ ☐ 随机数表 ×1份 │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘2. 卡牌模板
┌─────────────────────────────────────┐│ 【卡牌名称】 ││ ┌───────────────────────────────┐ ││ │ │ ││ │ [卡牌插图区域] │ ││ │ │ ││ └───────────────────────────────┘ ││ ││ 能量: ◆◆◆ (3) ││ ││ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ││ ││ 【效果描述】 ││ 造成 8 点伤害。 ││ ││ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ││ ││ 稀有度: ★★☆ | 升级: +4伤害 ││ ││ [背面: 战斗/技能/特殊] │└─────────────────────────────────────┘3. 敌人卡模板
┌─────────────────────────────────────┐│ 【敌人名称】 ││ ┌───────────────────────────────┐ ││ │ │ ││ │ [敌人插图区域] │ ││ │ │ ││ └───────────────────────────────┘ ││ ││ 类型: [激进/防御/策略/狂暴] ││ HP: ████████████░░░░ 40/50 ││ ││ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ││ ││ 攻击力: 12 防御力: 3 ││ ││ 【技能】 ││ "偷袭" - 偷取玩家1张手牌 ││ ││ 【行为模式】 ││ 70%攻击 / 20%防御 / 10%使用技能 ││ ││ 【意图预告】 ││ ⚔️ 攻击造成 12 伤害 ││ ❓ 下回合: ??? │└─────────────────────────────────────┘🧪 测试场景设计
测试场景1:核心战斗体验
【场景名称】初次战斗 - 史莱姆遭遇战
【场景设置】- 玩家:战士角色(HP: 80, ATK: 10, DEF: 3)- 初始手牌:5张(2重击 + 2格挡 + 1治疗)- 初始能量:3点- 敌人:史莱姆 × 1(HP: 20, ATK: 5)
【验证目标】- 玩家是否能理解出牌流程- 伤害数值是否合理(3回合内击杀 vs 玩家受伤)- 能量管理是否必要
【测试流程】1. 发给玩家5张初始手牌2. 展示敌人意图:"⚔️ 攻击 5"3. 玩家选择出牌4. 结算伤害5. 敌人回合:展示敌人行动6. 重复步骤2-5,直到战斗结束7. 记录:回合数、玩家剩余HP、使用卡牌顺序
【成功标准】- 玩家在3回合内击杀史莱姆- 玩家损失 ≤ 15 HP- 玩家感受到"决策有意义"测试场景2:策略选择 - 精英战斗
【场景名称】精英遭遇 - 哥布林王
【场景设置】- 玩家:战士角色(HP: 80, ATK: 10, DEF: 3)- 初始手牌:8张混编- 初始能量:3点- 敌人:哥布林王(HP: 50, ATK: 12, 召唤小怪)
【验证目标】- 玩家是否能识别"精英敌人比普通敌人强"- 召唤小怪机制是否增加策略复杂度- 玩家是否需要调整策略
【测试流程】1. 展示哥布林王信息2. 玩家选择战斗或撤退(如果设计允许撤退)3. 如果战斗:开始回合循环4. 当哥布林王HP < 50%时,触发"召唤哥布林"(HP: 10×2)5. 继续战斗直到一方HP归零
【成功标准】- 玩家能在8回合内击败哥布林王- 玩家损失 ≤ 40 HP- 玩家理解"先清小怪"或"集火BOSS"的策略测试场景3:BOSS战 - 炎魔领主
【场景名称】BOSS战 - 炎魔领主
【场景设置】- 玩家:法师角色(HP: 60, ATK: 15, DEF: 2)- 初始手牌:10张混编- 初始能量:3点- BOSS:炎魔领主(HP: 100) - 阶段1 (100-70%): 攻击15,防御8 - 阶段2 (70-30%): 攻击20,防御8,解锁"火焰风暴" - 阶段3 (30-0%): 攻击25,解锁"地狱火"
【验证目标】- 阶段转换是否让战斗有"节奏感"- 玩家是否能理解意图预告- 特殊技能(火焰风暴)是否需要特定策略应对
【测试流程】1. BOSS战开始,展示阶段12. 每回合展示BOSS意图预告3. 当BOSS HP降至70%:播放阶段转换动画,展示阶段24. 当BOSS HP降至30%:播放阶段转换动画,展示阶段35. 战斗直到一方HP归零
【成功标准】- 战斗时长 10-15回合(目标)- 玩家感受到"阶段转换"的压迫感- 玩家能根据意图预告做出有效应对测试场景4:卡牌组合测试
【场景名称】Combo验证 - 卡牌协同
【场景设置】- 验证以下卡牌组合是否产生"1+1>2"的效果:
组合A:攻击+攻击 - "双重打击"(1费,造成5×2)+ "重击"(1费,造成8) - 预期:总伤害13,消耗2能量 = 6.5伤害/能量
组合B:攻击+增益 - "狂暴"(1费,本回合攻击+5)+ "重击"(1费,造成8) - 预期:总伤害13,但下回合反噬5
组合C:防御+反击 - "反伤"(2费,获得护甲10,下回合反弹30%伤害) - 预期:护甲+反伤创造战术选择
【验证目标】- 验证卡牌组合是否有策略深度- 验证能量分配是否有意义- 找出"过于强大"的组合
【测试流程】1. 给玩家特定的卡牌组合2. 对抗固定的敌人(HP: 50, ATK: 10)3. 记录每种组合的:伤害输出、存活回合数、关键决策点4. 玩家评分:每种组合的"有趣程度"和"强度"
【成功标准】- 每种组合都有独特的策略体验- 没有组合"碾压"其他所有组合- 玩家能找到至少2种有效策略测试场景5:经济系统测试
【场景名称】资源管理 - 卡牌获取
【场景设置】- 模拟3局游戏- 每局结束后结算:金币、卡牌、遗物点- 玩家可以用金币购买额外卡牌(模拟商店)
【验证目标】- 验证"失败也有收获"是否让玩家感到公平- 验证卡包抽取是否令人兴奋- 验证金币 economy 是否"有出有进"
【测试流程】1. 进行3局游戏(可胜利或失败)2. 每局结算:记录获得资源3. 模拟商店:玩家用金币购买卡包4. 记录:开包结果、玩家反应5. 问卷:玩家对"奖励满意度"评分
【成功标准】- 失败局玩家也感到"有收获"- 开包有"惊喜感"(不是全是垃圾)- 金币不会过快溢出或极度匮乏📋 测试流程指南
测试前准备
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 测试前检查清单 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【主持人口袋检查】 ││ ☐ 测试场景卡片 × 5 ││ ☐ 玩家问卷 × 10份 ││ ☐ 计时器/手机 ││ ☐ 录音设备(可选,记录玩家反馈) ││ ☐ 观察笔记表格 × 10份 ││ ☐ 奖品/激励(小零食/贴纸) ││ ││ 【场地布置】 ││ ☐ 桌子平整,足够放置所有组件 ││ ☐ 玩家座位舒适 ││ ☐ 干扰物最少化 ││ ☐ 时钟/计时器可见 ││ ││ 【玩家招募】 ││ ☐ 目标玩家:5-10人 ││ ☐ 尽量覆盖:新手玩家 + 有卡牌游戏经验玩家 ││ ☐ 提前告知测试时长(30-60分钟) ││ ☐ 准备知情同意书(如涉及录像) ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘测试执行流程
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 测试执行流程 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【欢迎 & 介绍】5分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ "欢迎参与《无尽牌域》Paper Prototype测试 │ ││ │ 今天我们会玩几个简短的战斗场景 │ ││ │ 你的反馈对我们非常重要 │ ││ │ 测试大约需要30-45分钟 │ ││ │ 有什么问题吗?" │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【场景1:初次战斗】5-8分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 1. 介绍规则(1分钟) │ ││ │ 2. 演示一次完整回合(1分钟) │ ││ │ 3. 玩家主导战斗(3-5分钟) │ ││ │ 4. 快速问卷:"你觉得战斗有趣吗?"(1分钟) │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【场景2:精英战斗】8-10分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 1. 介绍精英敌人特点(1分钟) │ ││ │ 2. 玩家主导战斗(5-7分钟) │ ││ │ 3. 观察并记录:玩家策略选择、决策时间、困惑点(持续观察) │ ││ │ 4. 快速问卷(1分钟) │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【休息 & 反馈】3分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ "休息一下,有什么想法可以分享吗?" │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【场景3:Boss战】10-15分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 1. 介绍BOSS战特点(2分钟) │ ││ │ 2. 玩家主导战斗(8-12分钟) │ ││ │ 3. 观察:玩家是否理解意图预告、阶段转换 │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【综合反馈】10分钟 ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 1. 问卷调查 │ ││ │ 2. 开放式讨论 │ ││ │ 3. 感谢玩家 │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📊 观察记录模板
观察员笔记
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 观察员记录表 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ 测试日期: ____________ 场景: ____________ 玩家编号: ____________ │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【基本观察】 ││ ││ 决策时间: ││ 回合1: _____秒 回合2: _____秒 回合3: _____秒 回合4+: _____秒 ││ ││ 决策犹豫点(玩家在哪张卡上犹豫最久?): ││ 卡牌: ___________________ 犹豫时间: _____秒 ││ 卡牌: ___________________ 犹豫时间: _____秒 ││ ││ 【行为标记】 ││ ││ ☐ 玩家快速决策(<5秒)→ 说明规则清晰 ││ ☐ 玩家长时间思考(>15秒)→ 可能规则不清晰或选择困难 ││ ☐ 玩家询问规则 → 记录哪个规则需要澄清 ││ ☐ 玩家自言自语策略 → 记录玩家的思考过程 ││ ☐ 玩家表达情绪(兴奋/沮丧/惊讶)→ 记录触发点 ││ ││ 【具体观察】 ││ ││ 玩家是否理解: ││ ☐ 能量系统 ☐ 攻击/防御机制 ☐ Buff/Debuff ││ ☐ 意图预告 ☐ 敌人特殊技能 ☐ 卡牌组合 ││ ││ 玩家遇到的困惑: ││ _______________________________________________________________________ ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 玩家表现出的策略: ││ _______________________________________________________________________ ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 【关键时刻记录】 ││ ││ 时间点 | 事件 | 玩家反应 ││ -------|------|------------------------------------------------------------ ││ | | ││ | | ││ | | ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📝 玩家问卷模板
快速反馈问卷(每场景后)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 快速反馈问卷(每场景后) │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 场景: ____________ ││ ││ 【评分题】请用 1-5 分评价(1=非常不同意,5=非常同意) ││ ││ 1. 我清楚知道自己应该做什么 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 2. 我做出了有意义的选择 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 3. 战斗的节奏合适(不太快也不太慢) ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 4. 我感到紧张/兴奋 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 5. 我知道敌人下回合会做什么 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 6. 击败/输给敌人是因为我的选择 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 【开放题】 ││ ││ 7. 这个场景最有趣的部分是什么? ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 8. 这个场景最无聊/令人困惑的部分是什么? ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 9. 你有什么建议? ││ _______________________________________________________________________ ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘综合体验问卷(测试结束)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 综合体验问卷(测试结束) │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【整体体验】 ││ ││ 10. 你觉得这个游戏整体有趣吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 11. 你愿意再玩一次吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 12. 你会向朋友推荐这个游戏吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 【规则理解】 ││ ││ 13. 你觉得游戏规则容易理解吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ ││ 14. 你在什么时候感到困惑?(可多选) ││ ☐ 出牌规则 ☐ 能量系统 ☐ 敌人意图 ☐ 卡牌效果 ☐ 其他:______ ││ ││ 【数值感受】 ││ ││ 15. 战斗伤害数值感觉合适吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ (1=伤害太低没感觉,5=伤害太高太快) ││ ││ 16. 能量(每回合3点)感觉够用吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 ││ (1=太少什么都做不了,5=太多选择困难) ││ ││ 【最喜欢/最不喜欢】 ││ ││ 17. 你最喜欢的部分是什么? ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 18. 你最希望改进的部分是什么? ││ _______________________________________________________________________ ││ ││ 【人口统计】(可选) ││ ││ 19. 你玩过类似的卡牌游戏吗? ☐ 从没 ☐ 偶尔 ☐ 经常 ││ ││ 20. 你的年龄范围: ☐ 18-24 ☐ 25-34 ☐ 35-44 ☐ 45+ ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📈 数据分析框架
定量分析指标
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 定量分析指标 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【核心指标】 ││ ││ 1. 完成率 ││ = 完成测试的玩家数 / 参与测试的玩家数 ││ 目标: > 90% ││ ││ 2. 平均战斗时长 ││ = 所有战斗总时长 / 战斗次数 ││ 目标: 3-6回合(每回合约30-60秒) ││ ││ 3. 问卷平均分 ││ = 所有问卷第10题总分 / 问卷数量 ││ 目标: > 4.0 ││ ││ 4. 规则理解度 ││ = 玩家无需提示完成战斗的次数 / 总战斗次数 ││ 目标: > 80% ││ ││ 【次要指标】 ││ ││ 5. 决策时间分布 ││ - 平均决策时间:目标 5-15秒 ││ - 标准差:目标 < 5秒 ││ ││ 6. 卡牌使用频率 ││ - 识别"热门卡"和"冷门卡" ││ - 热门卡使用率 > 30% → 考虑平衡调整 ││ ││ 7. 玩家胜率(可设计失败场景测试) ││ - 普通敌人:目标 60-80% ││ - 精英敌人:目标 40-60% ││ - BOSS:目标 30-50% ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘定性分析框架
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 定性分析框架 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【主题分析】 ││ ││ 从玩家反馈中识别重复出现的主题: ││ ││ 正向主题(保留并强化): ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 主题 | 出现次数 | 引用示例 │ ││ ├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ ││ │ "策略感" | 8 | "我需要思考该出什么" │ ││ │ "紧张刺激" | 6 | "BOSS战让我捏把汗" │ ││ │ "易理解" | 5 | "规则很简单,很快就上手了" │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 负向主题(需要改进): ││ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ││ │ 主题 | 出现次数 | 引用示例 │ ││ ├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ ││ │ "能量不够" | 7 | "每回合能量太少了" │ ││ │ "困惑" | 4 | "我不知道敌人技能是什么意思" │ ││ │ "无聊" | 2 | "打史莱姆太简单了" │ ││ └────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ││ ││ 【优先级排序】 ││ ││ 基于出现次数和严重程度排序改进项: ││ ││ P0(必须修复): ││ - 玩家无法理解核心规则 ││ - 数值完全失衡(战斗太短/太长) ││ ││ P1(应该修复): ││ - 负向主题出现 > 5次 ││ - 玩家问卷平均分 < 3.5 ││ ││ P2(可以改进): ││ - 负向主题出现 2-5次 ││ - 玩家建议的体验优化 ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘🔄 迭代流程
测试-迭代循环
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 测试-迭代循环 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ ┌──────────┐ ││ │ 第一轮 │ ││ │ Paper │ ││ │ Prototype│ ││ └────┬─────┘ ││ │ ││ ▼ ││ ┌────────────────┐ ││ │ 进行测试 │ ││ │ - 5-10名玩家 │ ││ │ - 5个场景 │ ││ └────┬───────────┘ ││ │ ││ ▼ ││ ┌────────────────┐ ││ │ 分析数据 │ ││ │ - 定量指标 │ ││ │ - 定性反馈 │ ││ │ - 关键问题 │ ││ └────┬───────────┘ ││ │ ││ ▼ ││ ┌────────────────┐ ││ │ 识别改进项 │ ││ │ - P0/P1/P2 │ ││ │ - 优先级排序 │ ││ └────┬───────────┘ ││ │ ││ ▼ ││ ┌────────────────┐ ││ │ 实施改进 │ ││ │ - 调整数值 │ ││ │ - 简化规则 │ ││ │ - 添加示例 │ ││ └────┬───────────┘ ││ │ ││ │ ┌──────────────────┐ ││ │ │ 需要更多测试? │ ││ │ └────────┬─────────┘ ││ │ │ ││ │ ┌────────▼─────────┐ ││ │ │ 目标达成? │ ││ │ └────────┬─────────┘ ││ │ │ ││ │ ┌────────▼─────────┐ ││ └────────►│ 是 → 进入开发 │ ││ └──────────────────┘ ││ │ ││ ▼ ││ ┌────────────────┐ ││ │ 第二轮测试 │ ← 如有重大改动 ││ │ (改进版原型) │ ││ └────────────────┘ ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📋 常见问题与应对
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 常见问题与应对 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 【问题1】玩家不知道该出什么牌 ││ ││ 可能原因: ││ - 规则太复杂 ││ - 卡牌效果描述不清晰 ││ - 没有明确的"最优策略"可见 ││ ││ 应对措施: ││ ☐ 简化新手卡牌数量(从5张减少到3张) ││ ☐ 在卡牌上增加图示(如:剑=攻击,盾=防御) ││ ☐ 添加"建议"提示卡(新手帮助) ││ ☐ 在测试中记录:哪张卡让玩家困惑 ││ ││ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ││ ││ 【问题2】战斗太快结束(<3回合) ││ ││ 可能原因: ││ - 玩家伤害太高 ││ - 敌人生命太低 ││ - 玩家运气太好(连续暴击) ││ ││ 应对措施: ││ ☐ 增加敌人基础生命 +20% ││ ☐ 降低玩家基础攻击力 -10% ││ ☐ 添加防御怪物(小怪先打) ││ ☐ 在规则中加入"防御力"机制 ││ ││ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ││ ││ 【问题3】战斗太久(>10回合) ││ ││ 可能原因: ││ - 玩家伤害太低 ││ - 敌人生命太高 ││ - 玩家策略过于保守 ││ ││ 应对措施: ││ ☐ 增加玩家基础攻击力 +15% ││ ☐ 降低敌人生命 -15% ││ ☐ 添加"强力攻击"选项卡(高风险高回报) ││ ☐ 在意图预告中加入"可击杀"提示 ││ ││ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ││ ││ 【问题4】玩家不理解敌人意图 ││ ││ 可能原因: ││ - 意图图标不直观 ││ - 意图预告文字太长/太专业 ││ - 没有给玩家解释意图系统 ││ ││ 应对措施: ││ ☐ 在测试开始前增加意图系统讲解 ││ ☐ 使用更直观的图标(如:🔥 = 攻击,🛡️ = 防御) ││ ☐ 意图预告文字限制在10字以内 ││ ☐ 第一场战斗使用"友善"敌人(只攻击) ││ ││ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ││ ││ 【问题5】玩家对失败感到沮丧 ││ ││ 可能原因: ││ - 失败惩罚太重 ││ - 没有"失败也有收获"的感觉 ││ - 玩家认为失败是运气不是策略 ││ ││ 应对措施: ││ ☐ 即使失败也给予"参与奖励"(金币、碎片) ││ ☐ 添加"遗物点数"永久进度 ││ ☐ 失败后显示"你学到了..."(下次敌人会用什么技能) ││ ☐ 确保失败是因为策略问题而非运气(增加随机性说明) ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📅 测试计划时间表
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 测试计划时间表 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ Week 1: 准备阶段 ││ Day 1-2: 制作Paper Prototype组件 ││ Day 3: 制作测试场景卡和问卷 ││ Day 4: 招募测试玩家 ││ Day 5: 最终检查和预测试(内部) ││ ││ Week 2: 第一轮测试 ││ Day 1: 第一轮测试 - 组1(5人) ││ Day 2: 第一轮测试 - 组2(5人) ││ Day 3: 数据整理和分析 ││ Day 4: 识别改进项,制定迭代计划 ││ Day 5: 实施核心改进(P0问题) ││ ││ Week 3: 迭代与第二轮测试 ││ Day 1-2: 更新Paper Prototype ││ Day 3: 第二轮测试(改进版,10人) ││ Day 4: 第二轮数据分析 ││ Day 5: 决策:进入开发 or 需要第三轮 ││ ││ 里程碑检查点: ││ ✓ 第一轮测试后:如果核心循环好玩,进入迭代 ││ ✓ 第二轮测试后:如果指标达标,输出测试报告 ││ ✓ 如果第二轮仍有问题:评估是否需要第三轮或重大修改 ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📄 输出物清单
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ 测试输出物清单 │├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 1. 【观察记录】 ││ - 每场测试的完整观察笔记 ││ - 玩家行为时间线 ││ - 关键决策点记录 ││ ││ 2. 【问卷数据】 ││ - 所有问卷的原始数据 ││ - 定量分析结果(平均分、分布) ││ - 定性分析结果(主题提取) ││ ││ 3. 【数据分析报告】 ││ - 定量指标汇总表 ││ - 问题优先级排序 ││ - 关键发现摘要 ││ ││ 4. 【改进建议】 ││ - P0/P1/P2改进清单 ││ - 数值调整建议(具体数值) ││ - 规则简化建议 ││ ││ 5. 【最终报告】 ││ - Executive Summary(执行摘要) ││ - 测试方法论说明 ││ - 完整数据分析 ││ - 改进建议优先级 ││ - 风险评估 ││ - 下一步建议 ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘📝 版本日志
v1.0 (2026-05-08)
- 初始版本
- 完成Paper Prototype组件设计
- 完成5个测试场景设计
- 完成测试流程指南
- 完成观察记录模板
- 完成玩家问卷模板
- 完成数据分析框架
- 完成迭代流程设计
附录:快速参考卡
回合流程卡
┌─────────────────────────────────────┐│ 回合流程 │├─────────────────────────────────────┤│ ││ 1️⃣ 回合开始 ││ - 抽牌到5张上限 ││ - 回复3点能量 ││ - Buff/Debuff回合-1 ││ ││ 2️⃣ 玩家回合 ││ - 查看敌人意图预告 ││ - 选择并出牌 ││ - 消耗能量 ││ - 结算效果 ││ - 结束回合 ││ ││ 3️⃣ 敌人回合 ││ - 敌人执行预告的行动 ││ - 结算敌人效果 ││ - 敌人回合结束 ││ ││ 4️⃣ 回合结束 ││ - 丢弃手牌到7张 ││ - Buff/Debuff判定 ││ - 检查战斗结束 ││ │└─────────────────────────────────────┘意图图标参考
┌─────────────────────────────────────┐│ 意图图标 │├─────────────────────────────────────┤│ ││ ⚔️ 普通攻击 ││ 🔥 强力攻击 ││ 💥 AOE攻击 ││ 🛡️ 防御 ││ ❤️ 回复生命 ││ ⬆️ 增益(攻击+/防御+) ││ ⬇️ 减益(给敌人) ││ ⭐ 特殊技能 ││ ❓ 未知(无法预测) ││ 💤 待机/无法行动 ││ │└─────────────────────────────────────┘文档结束 | 供测试团队和设计团队参考
Paper Prototype测试方案 - 《无尽牌域》核心玩法验证指南
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