6229 字
31 分钟
Paper Prototype测试方案 - 《无尽牌域》核心玩法验证指南
2026-05-11

Paper Prototype测试方案#

《无尽牌域》核心玩法验证指南#


📋 文档信息#

  • 版本: v1.0
  • 日期: 2026-05-08
  • 作者: GameDesigner
  • 对应GDD: GDD-roguelike-card-game.md
  • 状态: 测试设计阶段

🎯 测试目标#

核心验证目标#

  1. 核心循环是否好玩 - 验证”出牌→决策→反馈”的循环是否吸引人
  2. 数值是否平衡 - 验证战斗时长、伤害数值、资源管理是否合理
  3. 学习曲线是否平滑 - 验证新手引导是否有效,玩家能否快速上手
  4. AI行为是否符合设计 - 验证敌人行为是否可预测、有策略感

成功标准#

  • ✅ 10次测试中,至少7次玩家能完整体验”一局战斗”
  • ✅ 玩家问卷中”游戏有趣”评分 > 4/5
  • ✅ 80%的玩家能在3分钟内理解核心操作
  • ✅ 无玩家在测试中产生”困惑”或”不知道该做什么”

🃏 Paper Prototype组件#

1. 游戏组件清单#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 物理材料清单 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 【卡牌组】 │
│ ☐ 普通攻击卡 ×30张(灰色边框) │
│ ☐ 防御卡 ×20张(蓝色边框) │
│ ☐ 技能卡 ×20张(紫色边框) │
│ ☐ 特殊卡 ×10张(橙色边框) │
│ │
│ 【角色卡】 │
│ ☐ 玩家角色卡 ×5张(代表不同角色) │
│ │
│ 【敌人卡】 │
│ ☐ 普通敌人卡 ×10种(不同属性和技能) │
│ ☐ 精英敌人卡 ×4种 │
│ ☐ BOSS卡 ×2种(带阶段标记) │
│ │
│ 【标记物】 │
│ ☐ 生命值指示物 ×20个 │
│ ☐ 护甲值指示物 ×20个 │
│ ☐ 能量指示物 ×20个 │
│ ☐ Buff/Debuff标记 ×各30个 │
│ ☐ 金币标记 ×100个 │
│ ☐ 遗物标记 ×10个 │
│ │
│ 【辅助工具】 │
│ ☐ 意图预告板 ×1个(显示敌人下回合行动) │
│ ☐ 回合流程卡 ×1套 │
│ ☐ 掷骰子 ×2个(d6) │
│ ☐ 随机数表 ×1份 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

2. 卡牌模板#

┌─────────────────────────────────────┐
│ 【卡牌名称】 │
│ ┌───────────────────────────────┐ │
│ │ │ │
│ │ [卡牌插图区域] │ │
│ │ │ │
│ └───────────────────────────────┘ │
│ │
│ 能量: ◆◆◆ (3) │
│ │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
│ │
│ 【效果描述】 │
│ 造成 8 点伤害。 │
│ │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
│ │
│ 稀有度: ★★☆ | 升级: +4伤害 │
│ │
│ [背面: 战斗/技能/特殊] │
└─────────────────────────────────────┘

3. 敌人卡模板#

┌─────────────────────────────────────┐
│ 【敌人名称】 │
│ ┌───────────────────────────────┐ │
│ │ │ │
│ │ [敌人插图区域] │ │
│ │ │ │
│ └───────────────────────────────┘ │
│ │
│ 类型: [激进/防御/策略/狂暴] │
│ HP: ████████████░░░░ 40/50 │
│ │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │
│ │
│ 攻击力: 12 防御力: 3 │
│ │
│ 【技能】 │
│ "偷袭" - 偷取玩家1张手牌 │
│ │
│ 【行为模式】 │
│ 70%攻击 / 20%防御 / 10%使用技能 │
│ │
│ 【意图预告】 │
│ ⚔️ 攻击造成 12 伤害 │
│ ❓ 下回合: ??? │
└─────────────────────────────────────┘

🧪 测试场景设计#

测试场景1:核心战斗体验#

【场景名称】初次战斗 - 史莱姆遭遇战
【场景设置】
- 玩家:战士角色(HP: 80, ATK: 10, DEF: 3)
- 初始手牌:5张(2重击 + 2格挡 + 1治疗)
- 初始能量:3点
- 敌人:史莱姆 × 1(HP: 20, ATK: 5)
【验证目标】
- 玩家是否能理解出牌流程
- 伤害数值是否合理(3回合内击杀 vs 玩家受伤)
- 能量管理是否必要
【测试流程】
1. 发给玩家5张初始手牌
2. 展示敌人意图:"⚔️ 攻击 5"
3. 玩家选择出牌
4. 结算伤害
5. 敌人回合:展示敌人行动
6. 重复步骤2-5,直到战斗结束
7. 记录:回合数、玩家剩余HP、使用卡牌顺序
【成功标准】
- 玩家在3回合内击杀史莱姆
- 玩家损失 ≤ 15 HP
- 玩家感受到"决策有意义"

测试场景2:策略选择 - 精英战斗#

【场景名称】精英遭遇 - 哥布林王
【场景设置】
- 玩家:战士角色(HP: 80, ATK: 10, DEF: 3)
- 初始手牌:8张混编
- 初始能量:3点
- 敌人:哥布林王(HP: 50, ATK: 12, 召唤小怪)
【验证目标】
- 玩家是否能识别"精英敌人比普通敌人强"
- 召唤小怪机制是否增加策略复杂度
- 玩家是否需要调整策略
【测试流程】
1. 展示哥布林王信息
2. 玩家选择战斗或撤退(如果设计允许撤退)
3. 如果战斗:开始回合循环
4. 当哥布林王HP < 50%时,触发"召唤哥布林"(HP: 10×2)
5. 继续战斗直到一方HP归零
【成功标准】
- 玩家能在8回合内击败哥布林王
- 玩家损失 ≤ 40 HP
- 玩家理解"先清小怪"或"集火BOSS"的策略

测试场景3:BOSS战 - 炎魔领主#

【场景名称】BOSS战 - 炎魔领主
【场景设置】
- 玩家:法师角色(HP: 60, ATK: 15, DEF: 2)
- 初始手牌:10张混编
- 初始能量:3点
- BOSS:炎魔领主(HP: 100)
- 阶段1 (100-70%): 攻击15,防御8
- 阶段2 (70-30%): 攻击20,防御8,解锁"火焰风暴"
- 阶段3 (30-0%): 攻击25,解锁"地狱火"
【验证目标】
- 阶段转换是否让战斗有"节奏感"
- 玩家是否能理解意图预告
- 特殊技能(火焰风暴)是否需要特定策略应对
【测试流程】
1. BOSS战开始,展示阶段1
2. 每回合展示BOSS意图预告
3. 当BOSS HP降至70%:播放阶段转换动画,展示阶段2
4. 当BOSS HP降至30%:播放阶段转换动画,展示阶段3
5. 战斗直到一方HP归零
【成功标准】
- 战斗时长 10-15回合(目标)
- 玩家感受到"阶段转换"的压迫感
- 玩家能根据意图预告做出有效应对

测试场景4:卡牌组合测试#

【场景名称】Combo验证 - 卡牌协同
【场景设置】
- 验证以下卡牌组合是否产生"1+1>2"的效果:
组合A:攻击+攻击
- "双重打击"(1费,造成5×2)+ "重击"(1费,造成8)
- 预期:总伤害13,消耗2能量 = 6.5伤害/能量
组合B:攻击+增益
- "狂暴"(1费,本回合攻击+5)+ "重击"(1费,造成8)
- 预期:总伤害13,但下回合反噬5
组合C:防御+反击
- "反伤"(2费,获得护甲10,下回合反弹30%伤害)
- 预期:护甲+反伤创造战术选择
【验证目标】
- 验证卡牌组合是否有策略深度
- 验证能量分配是否有意义
- 找出"过于强大"的组合
【测试流程】
1. 给玩家特定的卡牌组合
2. 对抗固定的敌人(HP: 50, ATK: 10)
3. 记录每种组合的:伤害输出、存活回合数、关键决策点
4. 玩家评分:每种组合的"有趣程度"和"强度"
【成功标准】
- 每种组合都有独特的策略体验
- 没有组合"碾压"其他所有组合
- 玩家能找到至少2种有效策略

测试场景5:经济系统测试#

【场景名称】资源管理 - 卡牌获取
【场景设置】
- 模拟3局游戏
- 每局结束后结算:金币、卡牌、遗物点
- 玩家可以用金币购买额外卡牌(模拟商店)
【验证目标】
- 验证"失败也有收获"是否让玩家感到公平
- 验证卡包抽取是否令人兴奋
- 验证金币 economy 是否"有出有进"
【测试流程】
1. 进行3局游戏(可胜利或失败)
2. 每局结算:记录获得资源
3. 模拟商店:玩家用金币购买卡包
4. 记录:开包结果、玩家反应
5. 问卷:玩家对"奖励满意度"评分
【成功标准】
- 失败局玩家也感到"有收获"
- 开包有"惊喜感"(不是全是垃圾)
- 金币不会过快溢出或极度匮乏

📋 测试流程指南#

测试前准备#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 测试前检查清单 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【主持人口袋检查】 │
│ ☐ 测试场景卡片 × 5 │
│ ☐ 玩家问卷 × 10份 │
│ ☐ 计时器/手机 │
│ ☐ 录音设备(可选,记录玩家反馈) │
│ ☐ 观察笔记表格 × 10份 │
│ ☐ 奖品/激励(小零食/贴纸) │
│ │
│ 【场地布置】 │
│ ☐ 桌子平整,足够放置所有组件 │
│ ☐ 玩家座位舒适 │
│ ☐ 干扰物最少化 │
│ ☐ 时钟/计时器可见 │
│ │
│ 【玩家招募】 │
│ ☐ 目标玩家:5-10人 │
│ ☐ 尽量覆盖:新手玩家 + 有卡牌游戏经验玩家 │
│ ☐ 提前告知测试时长(30-60分钟) │
│ ☐ 准备知情同意书(如涉及录像) │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

测试执行流程#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 测试执行流程 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【欢迎 & 介绍】5分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ "欢迎参与《无尽牌域》Paper Prototype测试 │ │
│ │ 今天我们会玩几个简短的战斗场景 │ │
│ │ 你的反馈对我们非常重要 │ │
│ │ 测试大约需要30-45分钟 │ │
│ │ 有什么问题吗?" │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【场景1:初次战斗】5-8分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 1. 介绍规则(1分钟) │ │
│ │ 2. 演示一次完整回合(1分钟) │ │
│ │ 3. 玩家主导战斗(3-5分钟) │ │
│ │ 4. 快速问卷:"你觉得战斗有趣吗?"(1分钟) │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【场景2:精英战斗】8-10分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 1. 介绍精英敌人特点(1分钟) │ │
│ │ 2. 玩家主导战斗(5-7分钟) │ │
│ │ 3. 观察并记录:玩家策略选择、决策时间、困惑点(持续观察) │ │
│ │ 4. 快速问卷(1分钟) │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【休息 & 反馈】3分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ "休息一下,有什么想法可以分享吗?" │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【场景3:Boss战】10-15分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 1. 介绍BOSS战特点(2分钟) │ │
│ │ 2. 玩家主导战斗(8-12分钟) │ │
│ │ 3. 观察:玩家是否理解意图预告、阶段转换 │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【综合反馈】10分钟 │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 1. 问卷调查 │ │
│ │ 2. 开放式讨论 │ │
│ │ 3. 感谢玩家 │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📊 观察记录模板#

观察员笔记#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 观察员记录表 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 测试日期: ____________ 场景: ____________ 玩家编号: ____________ │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【基本观察】 │
│ │
│ 决策时间: │
│ 回合1: _____秒 回合2: _____秒 回合3: _____秒 回合4+: _____秒 │
│ │
│ 决策犹豫点(玩家在哪张卡上犹豫最久?): │
│ 卡牌: ___________________ 犹豫时间: _____秒 │
│ 卡牌: ___________________ 犹豫时间: _____秒 │
│ │
│ 【行为标记】 │
│ │
│ ☐ 玩家快速决策(<5秒)→ 说明规则清晰 │
│ ☐ 玩家长时间思考(>15秒)→ 可能规则不清晰或选择困难 │
│ ☐ 玩家询问规则 → 记录哪个规则需要澄清 │
│ ☐ 玩家自言自语策略 → 记录玩家的思考过程 │
│ ☐ 玩家表达情绪(兴奋/沮丧/惊讶)→ 记录触发点 │
│ │
│ 【具体观察】 │
│ │
│ 玩家是否理解: │
│ ☐ 能量系统 ☐ 攻击/防御机制 ☐ Buff/Debuff │
│ ☐ 意图预告 ☐ 敌人特殊技能 ☐ 卡牌组合 │
│ │
│ 玩家遇到的困惑: │
│ _______________________________________________________________________ │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 玩家表现出的策略: │
│ _______________________________________________________________________ │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 【关键时刻记录】 │
│ │
│ 时间点 | 事件 | 玩家反应 │
│ -------|------|------------------------------------------------------------ │
│ | | │
│ | | │
│ | | │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📝 玩家问卷模板#

快速反馈问卷(每场景后)#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 快速反馈问卷(每场景后) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 场景: ____________ │
│ │
│ 【评分题】请用 1-5 分评价(1=非常不同意,5=非常同意) │
│ │
│ 1. 我清楚知道自己应该做什么 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 2. 我做出了有意义的选择 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 3. 战斗的节奏合适(不太快也不太慢) ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 4. 我感到紧张/兴奋 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 5. 我知道敌人下回合会做什么 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 6. 击败/输给敌人是因为我的选择 ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 【开放题】 │
│ │
│ 7. 这个场景最有趣的部分是什么? │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 8. 这个场景最无聊/令人困惑的部分是什么? │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 9. 你有什么建议? │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

综合体验问卷(测试结束)#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 综合体验问卷(测试结束) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【整体体验】 │
│ │
│ 10. 你觉得这个游戏整体有趣吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 11. 你愿意再玩一次吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 12. 你会向朋友推荐这个游戏吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 【规则理解】 │
│ │
│ 13. 你觉得游戏规则容易理解吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ │
│ 14. 你在什么时候感到困惑?(可多选) │
│ ☐ 出牌规则 ☐ 能量系统 ☐ 敌人意图 ☐ 卡牌效果 ☐ 其他:______ │
│ │
│ 【数值感受】 │
│ │
│ 15. 战斗伤害数值感觉合适吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ (1=伤害太低没感觉,5=伤害太高太快) │
│ │
│ 16. 能量(每回合3点)感觉够用吗? ○1 ○2 ○3 ○4 ○5 │
│ (1=太少什么都做不了,5=太多选择困难) │
│ │
│ 【最喜欢/最不喜欢】 │
│ │
│ 17. 你最喜欢的部分是什么? │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 18. 你最希望改进的部分是什么? │
│ _______________________________________________________________________ │
│ │
│ 【人口统计】(可选) │
│ │
│ 19. 你玩过类似的卡牌游戏吗? ☐ 从没 ☐ 偶尔 ☐ 经常 │
│ │
│ 20. 你的年龄范围: ☐ 18-24 ☐ 25-34 ☐ 35-44 ☐ 45+ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📈 数据分析框架#

定量分析指标#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 定量分析指标 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【核心指标】 │
│ │
│ 1. 完成率 │
│ = 完成测试的玩家数 / 参与测试的玩家数 │
│ 目标: > 90% │
│ │
│ 2. 平均战斗时长 │
│ = 所有战斗总时长 / 战斗次数 │
│ 目标: 3-6回合(每回合约30-60秒) │
│ │
│ 3. 问卷平均分 │
│ = 所有问卷第10题总分 / 问卷数量 │
│ 目标: > 4.0 │
│ │
│ 4. 规则理解度 │
│ = 玩家无需提示完成战斗的次数 / 总战斗次数 │
│ 目标: > 80% │
│ │
│ 【次要指标】 │
│ │
│ 5. 决策时间分布 │
│ - 平均决策时间:目标 5-15秒 │
│ - 标准差:目标 < 5秒 │
│ │
│ 6. 卡牌使用频率 │
│ - 识别"热门卡"和"冷门卡" │
│ - 热门卡使用率 > 30% → 考虑平衡调整 │
│ │
│ 7. 玩家胜率(可设计失败场景测试) │
│ - 普通敌人:目标 60-80% │
│ - 精英敌人:目标 40-60% │
│ - BOSS:目标 30-50% │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

定性分析框架#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 定性分析框架 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【主题分析】 │
│ │
│ 从玩家反馈中识别重复出现的主题: │
│ │
│ 正向主题(保留并强化): │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 主题 | 出现次数 | 引用示例 │ │
│ ├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
│ │ "策略感" | 8 | "我需要思考该出什么" │ │
│ │ "紧张刺激" | 6 | "BOSS战让我捏把汗" │ │
│ │ "易理解" | 5 | "规则很简单,很快就上手了" │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 负向主题(需要改进): │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 主题 | 出现次数 | 引用示例 │ │
│ ├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
│ │ "能量不够" | 7 | "每回合能量太少了" │ │
│ │ "困惑" | 4 | "我不知道敌人技能是什么意思" │ │
│ │ "无聊" | 2 | "打史莱姆太简单了" │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 【优先级排序】 │
│ │
│ 基于出现次数和严重程度排序改进项: │
│ │
│ P0(必须修复): │
│ - 玩家无法理解核心规则 │
│ - 数值完全失衡(战斗太短/太长) │
│ │
│ P1(应该修复): │
│ - 负向主题出现 > 5次 │
│ - 玩家问卷平均分 < 3.5 │
│ │
│ P2(可以改进): │
│ - 负向主题出现 2-5次 │
│ - 玩家建议的体验优化 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔄 迭代流程#

测试-迭代循环#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 测试-迭代循环 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ 第一轮 │ │
│ │ Paper │ │
│ │ Prototype│ │
│ └────┬─────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ ┌────────────────┐ │
│ │ 进行测试 │ │
│ │ - 5-10名玩家 │ │
│ │ - 5个场景 │ │
│ └────┬───────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ ┌────────────────┐ │
│ │ 分析数据 │ │
│ │ - 定量指标 │ │
│ │ - 定性反馈 │ │
│ │ - 关键问题 │ │
│ └────┬───────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ ┌────────────────┐ │
│ │ 识别改进项 │ │
│ │ - P0/P1/P2 │ │
│ │ - 优先级排序 │ │
│ └────┬───────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ ┌────────────────┐ │
│ │ 实施改进 │ │
│ │ - 调整数值 │ │
│ │ - 简化规则 │ │
│ │ - 添加示例 │ │
│ └────┬───────────┘ │
│ │ │
│ │ ┌──────────────────┐ │
│ │ │ 需要更多测试? │ │
│ │ └────────┬─────────┘ │
│ │ │ │
│ │ ┌────────▼─────────┐ │
│ │ │ 目标达成? │ │
│ │ └────────┬─────────┘ │
│ │ │ │
│ │ ┌────────▼─────────┐ │
│ └────────►│ 是 → 进入开发 │ │
│ └──────────────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ ┌────────────────┐ │
│ │ 第二轮测试 │ ← 如有重大改动 │
│ │ (改进版原型) │ │
│ └────────────────┘ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📋 常见问题与应对#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 常见问题与应对 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 【问题1】玩家不知道该出什么牌 │
│ │
│ 可能原因: │
│ - 规则太复杂 │
│ - 卡牌效果描述不清晰 │
│ - 没有明确的"最优策略"可见 │
│ │
│ 应对措施: │
│ ☐ 简化新手卡牌数量(从5张减少到3张) │
│ ☐ 在卡牌上增加图示(如:剑=攻击,盾=防御) │
│ ☐ 添加"建议"提示卡(新手帮助) │
│ ☐ 在测试中记录:哪张卡让玩家困惑 │
│ │
│ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── │
│ │
│ 【问题2】战斗太快结束(<3回合) │
│ │
│ 可能原因: │
│ - 玩家伤害太高 │
│ - 敌人生命太低 │
│ - 玩家运气太好(连续暴击) │
│ │
│ 应对措施: │
│ ☐ 增加敌人基础生命 +20% │
│ ☐ 降低玩家基础攻击力 -10% │
│ ☐ 添加防御怪物(小怪先打) │
│ ☐ 在规则中加入"防御力"机制 │
│ │
│ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── │
│ │
│ 【问题3】战斗太久(>10回合) │
│ │
│ 可能原因: │
│ - 玩家伤害太低 │
│ - 敌人生命太高 │
│ - 玩家策略过于保守 │
│ │
│ 应对措施: │
│ ☐ 增加玩家基础攻击力 +15% │
│ ☐ 降低敌人生命 -15% │
│ ☐ 添加"强力攻击"选项卡(高风险高回报) │
│ ☐ 在意图预告中加入"可击杀"提示 │
│ │
│ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── │
│ │
│ 【问题4】玩家不理解敌人意图 │
│ │
│ 可能原因: │
│ - 意图图标不直观 │
│ - 意图预告文字太长/太专业 │
│ - 没有给玩家解释意图系统 │
│ │
│ 应对措施: │
│ ☐ 在测试开始前增加意图系统讲解 │
│ ☐ 使用更直观的图标(如:🔥 = 攻击,🛡️ = 防御) │
│ ☐ 意图预告文字限制在10字以内 │
│ ☐ 第一场战斗使用"友善"敌人(只攻击) │
│ │
│ ────────────────────────────────────────────────────────────────────────── │
│ │
│ 【问题5】玩家对失败感到沮丧 │
│ │
│ 可能原因: │
│ - 失败惩罚太重 │
│ - 没有"失败也有收获"的感觉 │
│ - 玩家认为失败是运气不是策略 │
│ │
│ 应对措施: │
│ ☐ 即使失败也给予"参与奖励"(金币、碎片) │
│ ☐ 添加"遗物点数"永久进度 │
│ ☐ 失败后显示"你学到了..."(下次敌人会用什么技能) │
│ ☐ 确保失败是因为策略问题而非运气(增加随机性说明) │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📅 测试计划时间表#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 测试计划时间表 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ Week 1: 准备阶段 │
│ Day 1-2: 制作Paper Prototype组件 │
│ Day 3: 制作测试场景卡和问卷 │
│ Day 4: 招募测试玩家 │
│ Day 5: 最终检查和预测试(内部) │
│ │
│ Week 2: 第一轮测试 │
│ Day 1: 第一轮测试 - 组1(5人) │
│ Day 2: 第一轮测试 - 组2(5人) │
│ Day 3: 数据整理和分析 │
│ Day 4: 识别改进项,制定迭代计划 │
│ Day 5: 实施核心改进(P0问题) │
│ │
│ Week 3: 迭代与第二轮测试 │
│ Day 1-2: 更新Paper Prototype │
│ Day 3: 第二轮测试(改进版,10人) │
│ Day 4: 第二轮数据分析 │
│ Day 5: 决策:进入开发 or 需要第三轮 │
│ │
│ 里程碑检查点: │
│ ✓ 第一轮测试后:如果核心循环好玩,进入迭代 │
│ ✓ 第二轮测试后:如果指标达标,输出测试报告 │
│ ✓ 如果第二轮仍有问题:评估是否需要第三轮或重大修改 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📄 输出物清单#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 测试输出物清单 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 1. 【观察记录】 │
│ - 每场测试的完整观察笔记 │
│ - 玩家行为时间线 │
│ - 关键决策点记录 │
│ │
│ 2. 【问卷数据】 │
│ - 所有问卷的原始数据 │
│ - 定量分析结果(平均分、分布) │
│ - 定性分析结果(主题提取) │
│ │
│ 3. 【数据分析报告】 │
│ - 定量指标汇总表 │
│ - 问题优先级排序 │
│ - 关键发现摘要 │
│ │
│ 4. 【改进建议】 │
│ - P0/P1/P2改进清单 │
│ - 数值调整建议(具体数值) │
│ - 规则简化建议 │
│ │
│ 5. 【最终报告】 │
│ - Executive Summary(执行摘要) │
│ - 测试方法论说明 │
│ - 完整数据分析 │
│ - 改进建议优先级 │
│ - 风险评估 │
│ - 下一步建议 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

📝 版本日志#

v1.0 (2026-05-08)#

  • 初始版本
  • 完成Paper Prototype组件设计
  • 完成5个测试场景设计
  • 完成测试流程指南
  • 完成观察记录模板
  • 完成玩家问卷模板
  • 完成数据分析框架
  • 完成迭代流程设计

附录:快速参考卡#

回合流程卡#

┌─────────────────────────────────────┐
│ 回合流程 │
├─────────────────────────────────────┤
│ │
│ 1️⃣ 回合开始 │
│ - 抽牌到5张上限 │
│ - 回复3点能量 │
│ - Buff/Debuff回合-1 │
│ │
│ 2️⃣ 玩家回合 │
│ - 查看敌人意图预告 │
│ - 选择并出牌 │
│ - 消耗能量 │
│ - 结算效果 │
│ - 结束回合 │
│ │
│ 3️⃣ 敌人回合 │
│ - 敌人执行预告的行动 │
│ - 结算敌人效果 │
│ - 敌人回合结束 │
│ │
│ 4️⃣ 回合结束 │
│ - 丢弃手牌到7张 │
│ - Buff/Debuff判定 │
│ - 检查战斗结束 │
│ │
└─────────────────────────────────────┘

意图图标参考#

┌─────────────────────────────────────┐
│ 意图图标 │
├─────────────────────────────────────┤
│ │
│ ⚔️ 普通攻击 │
│ 🔥 强力攻击 │
│ 💥 AOE攻击 │
│ 🛡️ 防御 │
│ ❤️ 回复生命 │
│ ⬆️ 增益(攻击+/防御+) │
│ ⬇️ 减益(给敌人) │
│ ⭐ 特殊技能 │
│ ❓ 未知(无法预测) │
│ 💤 待机/无法行动 │
│ │
└─────────────────────────────────────┘

文档结束 | 供测试团队和设计团队参考

Paper Prototype测试方案 - 《无尽牌域》核心玩法验证指南
https://021028.xyz/posts/default/62/
作者
021028
发布于
2026-05-11
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0