4551 字
23 分钟
数值平衡表格设计 - 《无尽牌域》平衡性数据模型
2026-05-11

数值平衡表格设计#

《无尽牌域》平衡性数据模型#


📋 文档信息#

  • 版本: v1.0
  • 日期: 2026-05-08
  • 作者: GameDesigner
  • 对应GDD: GDD-roguelike-card-game.md
  • 状态: 设计阶段

📊 概述#

本文档定义了游戏中所有核心数值的计算公式、平衡表格和调优参数。所有数值公式化设计,便于后续调整和测试。


📑 工作表结构#

Excel文件包含以下工作表:#

  1. Core_Constants - 核心常数定义
  2. Player_Stats - 玩家基础属性
  3. Enemy_Stats - 敌人属性表
  4. Card_Stats - 卡牌属性表
  5. Progression - 成长曲线
  6. Economy - 经济系统
  7. Balance_Dashboard - 平衡性仪表盘
  8. Tuning_Log - 调优记录

1. Core_Constants(核心常数)#

1.1 全局常数定义#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 核心常数定义 │
├────────────────────────┬──────────┬──────────┬──────────────────────────────┤
│ 常数名称 │ 当前值 │ 最小值 │ 最大值 │ 说明 │
├────────────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────────┤
│ BASE_DAMAGE │ 10 │ - │ - │ 基础伤害基准 │
│ BASE_HEALTH │ 100 │ - │ - │ 基础生命值基准 │
│ BASE_ARMOR │ 0 │ - │ - │ 基础护甲值 │
│ BASE_ENERGY │ 3 │ 2 │ 5 │ 每回合基础能量 │
│ MAX_HAND_SIZE │ 10 │ 5 │ 15 │ 手牌上限 │
│ DRAW_PER_TURN │ 5 │ 3 │ 7 │ 每回合抽牌数 │
│ CRIT_CHANCE_BASE │ 0.05 │ 0 │ 0.5 │ 基础暴击率 │
│ CRIT_MULTIPLIER_BASE │ 1.5 │ 1.0 │ 3.0 │ 基础暴击倍率 │
│ ARMOR_EFFICIENCY │ 1.0 │ 0.5 │ 1.5 │ 护甲减伤效率 │
└────────────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────────┘

1.2 公式定义区#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 公式定义 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 伤害计算公式: │
│ ACTUAL_DAMAGE = BASE_DAMAGE × ATTACK_MULTIPLIER × (1 - DAMAGE_REDUCTION) │
│ DAMAGE_REDUCTION = MIN(armor × ARMOR_EFFICIENCY / (armor + 50), 0.8) │
│ │
│ 暴击伤害公式: │
│ CRIT_DAMAGE = ACTUAL_DAMAGE × CRIT_MULTIPLIER │
│ │
│ 生命值百分比: │
│ HP_PERCENT = CURRENT_HP / MAX_HP │
│ │
│ 敌人属性增长: │
│ ENEMY_STAT(level) = BASE_STAT × (1 + GROWTH_RATE)^level │
│ │
│ 卡牌升级属性: │
│ UPGRADED_STAT = BASE_STAT × UPGRADE_MULTIPLIER │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

2. Player_Stats(玩家基础属性)#

2.1 角色基础属性表#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 角色基础属性 │
├──────────┬────────────┬───────────┬───────────┬───────────┬───────────┬────────┤
│ 角色名称 │ 基础生命值 │ 基础攻击 │ 基础防御 │ 初始能量 │ 初始暴击率 │ 特性 │
├──────────┼────────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼────────┤
│ 战士 │ 120 │ 12 │ 5 │ 3 │ 0.05 │ 坚韧 │
│ 法师 │ 80 │ 18 │ 2 │ 3 │ 0.10 │ 奥术 │
│ 游侠 │ 100 │ 14 │ 3 │ 3 │ 0.08 │ 迅捷 │
│ 刺客 │ 70 │ 20 │ 1 │ 4 │ 0.15 │ 暗影 │
│ 圣骑士 │ 150 │ 10 │ 8 │ 2 │ 0.03 │ 圣光 │
└──────────┴────────────┴───────────┴───────────┴───────────┴───────────┴────────┘

2.2 角色等级成长#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 角色等级成长 │
├──────┬──────────┬─────────────┬─────────────┬─────────────┬────────────────────┤
│ 等级 │ 升级所需经验 │ 累计经验 │ 生命值增长 │ 攻击力增长 │ 解锁技能 │
├──────┼──────────┼─────────────┼─────────────┼─────────────┼────────────────────┤
│ 1 │ - │ 0 │ - │ - │ 基础卡组 │
│ 2 │ 100 │ 100 │ +5% │ +3% │ 卡牌升级功能 │
│ 3 │ 150 │ 250 │ +5% │ +3% │ 商店功能 │
│ 4 │ 200 │ 450 │ +5% │ +3% │ 遗物槽位+1 │
│ 5 │ 250 │ 700 │ +5% │ +3% │ 第二角色解锁 │
│ ... │ ... │ ... │ ... │ ... │ ... │
│ 20 │ 2000 │ 15000 │ +100% │ +60% │ 全部功能解锁 │
└──────┴──────────┴─────────────┴─────────────┴─────────────┴────────────────────┘
公式:
等级N升级所需经验 = BASE_EXP × (1 + EXP_GROWTH_RATE)^(N-1)
当前值:BASE_EXP = 100,EXP_GROWTH_RATE = 0.15

3. Enemy_Stats(敌人属性表)#

3.1 普通敌人属性#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 层1-3 普通敌人 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬────────────┬────────────┤
│ 敌人名称 │ 生命值 │ 攻击力 │ 防御力 │ 速度 │ 行动模式 │ 特殊技能 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼────────────┼────────────┤
│ 史莱姆 │ 20 │ 5 │ 0 │ 1 │ 普通攻击 │ 无 │
│ 哥布林 │ 30 │ 8 │ 2 │ 2 │ 激进型 │ 偷牌 │
│ 骷髅战士 │ 35 │ 10 │ 3 │ 1 │ 普通攻击 │ 无 │
│ 骷髅法师 │ 25 │ 12 │ 0 │ 2 │ 策略型 │ 召唤 │
│ 蝙蝠 │ 15 │ 6 │ 0 │ 3 │ 激进型 │ 致盲 │
│ 食人花 │ 40 │ 8 │ 5 │ 1 │ 防御型 │ 毒素 │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴────────────┴────────────┘
层数增长公式:
生命值(n) = BASE_HP × (1 + HP_GROWTH)^n
攻击力(n) = BASE_ATK × (1 + ATK_GROWTH)^n
当前值:HP_GROWTH = 0.20,ATK_GROWTH = 0.15

3.2 精英敌人属性#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 层3/6/9 精英敌人 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬────────────┬────────────┤
│ 精英名称 │ 生命值 │ 攻击力 │ 防御力 │ 特殊标记 │ AI类型 │ 特殊技能 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼────────────┼────────────┤
│ 哥布林王 │ 80 │ 12 │ 5 │ 首领 │ 策略型 │ 召唤哥布林 │
│ 巨魔 │ 120 │ 15 │ 8 │ 回血 │ 防御型 │ 再生 │
│ 暗影刺客 │ 60 │ 25 │ 2 │ 暴击 │ 激进型 │ 背刺 │
│ 元素使 │ 70 │ 18 │ 4 │ AOE │ 策略型 │ 元素爆发 │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴────────────┴────────────┘
精英敌人属性 = 同层普通敌人 × 精英系数
当前精英系数:HP × 2.0,ATK × 1.3, DEF × 1.5

3.3 BOSS属性#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ BOSS属性表 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬────────────┬────────────────────┐
│ BOSS名称 │ 生命值 │ 攻击力 │ 防御力 │ 出现层数 │ 阶段数 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼────────────┼────────────────────┤
│ 炎魔领主 │ 200 │ 15 │ 8 │ 3 │ 3 │
│ 冰霜女巫 │ 180 │ 12 │ 10 │ 6 │ 3 │
│ 亡灵将军 │ 250 │ 18 │ 12 │ 9 │ 4 │
│ 虚空之王 │ 300 │ 20 │ 15 │ 12 │ 4 │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴────────────┴────────────────────┘
BOSS阶段属性:
阶段1 (100-70%HP):基础属性
阶段2 (70-30%HP):ATK × 1.3,HP不变
阶段3 (30-0%HP):ATK × 1.6,HP × 1.1

4. Card_Stats(卡牌属性表)#

4.1 卡牌稀有度定义#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 卡牌稀有度 │
├──────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────────┤
│ 稀有度 │ 颜色标记 │ 基础出现率 │ 保底出现率 │ 最大属性倍率 │ 典型效果复杂度 │
├──────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────────┤
│ 普通 │ 灰色 │ 50% │ - │ 1.0x │ 单效果 │
│ 稀有 │ 蓝色 │ 30% │ 70% │ 1.2x │ 单效果+微调 │
│ 史诗 │ 紫色 │ 15% │ 90% │ 1.5x │ 复合效果 │
│ 传说 │ 橙色 │ 4.5% │ 98% │ 2.0x │ 强力/特殊 │
│ 限定 │ 红色 │ 0.5% │ 100% │ 2.5x │ 改变规则 │
└──────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────────┘

4.2 基础攻击卡#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 攻击系卡牌 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 卡牌名称 │ 能量费用 │ 基础伤害 │ 升级伤害 │ 稀有度 │ 触发条件 │ 特殊效果 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 重击 │ 1 │ 8 │ 12 │ 普通 │ 无 │ 无 │
│ 双重打击 │ 1 │ 5×2 │ 7×2 │ 普通 │ 无 │ 攻击两次 │
│ 猛击 │ 2 │ 15 │ 22 │ 稀有 │ 无 │ 无 │
│ 穿刺 │ 2 │ 12 │ 18 │ 稀有 │ 无 │ 无视10防御 │
│ 旋风斩 │ 2 │ 6×全体 │ 9×全体 │ 稀有 │ 无 │ AOE │
│ 雷霆一击 │ 3 │ 25 │ 35 │ 史诗 │ 无 │ 20%眩晕 │
│ 毁灭 │ 4 │ 40 │ 55 │ 传说 │ 无 │ 失去5HP │
│ 必杀一击 │ 5 │ 60 │ 80 │ 传说 │ 无 │ 无 │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘
伤害公式:
实际伤害 = 基础伤害 × (1 + 角色攻击力加成%) × (1 - 敌人防御减免%)

4.3 防御卡#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 防御系卡牌 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 卡牌名称 │ 能量费用 │ 护甲获取 │ 升级护甲 │ 稀有度 │ 持续回合 │ 特殊效果 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 格挡 │ 1 │ 6 │ 9 │ 普通 │ 本回合 │ 无 │
│ 铁壁 │ 2 │ 12 │ 18 │ 普通 │ 2回合 │ 无 │
│ 护盾 │ 1 │ 4 │ 6 │ 普通 │ 永久 │ 吸收盾 │
│ 闪避 │ 2 │ 8 │ 12 │ 稀有 │ 1回合 │ 50%闪避 │
│ 钢躯 │ 3 │ 20 │ 28 │ 史诗 │ 永久 │ 防御+5 │
│ 反伤 │ 2 │ 10 │ 15 │ 稀有 │ 1回合 │ 反弹30%伤害 │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘
护甲计算:
最终护甲 = 护甲获取 × (1 + 角色护甲加成%)
护甲减伤 = MIN(护甲 × 0.8 / (护甲 + 50), 0.5)

4.4 技能卡#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 技能系卡牌 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 卡牌名称 │ 能量费用 │ 效果类型 │ 效果值 │ 稀有度 │ 目标 │ 特殊效果 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 治疗 │ 1 │ 回复 │ 10 │ 普通 │ 自身 │ 无 │
│ 吸血 │ 2 │ 攻击+回复 │ 8+4 │ 稀有 │ 敌人 │ 回复伤害50% │
│ 护盾+ │ 1 │ 护甲+增益 │ 5+攻击 │ 稀有 │ 自身 │ 攻击+3两回合 │
│ 狂暴化 │ 1 │ 增益 │ 攻击+5 │ 稀有 │ 自身 │ 下回合反噬5HP│
│ 冰霜新星 │ 3 │ AOE+冻结 │ 10+冻结1 │ 史诗 │ 全体敌人 │ 冻结1回合 │
│ 连锁闪电 │ 2 │ 弹射攻击 │ 10×2 │ 史诗 │ 敌人+随机 │ 弹射1次 │
│ 时间静止 │ 4 │ 特殊 │ 跳过敌人 │ 传说 │ 全体 │ 跳过敌人回合 │
│ 生命汲取 │ 3 │ 攻击+偷取 │ 20+偷10 │ 传说 │ 敌人 │ 偷取HP │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘

5. Progression(成长曲线)#

5.1 玩家战力成长#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 战力成长曲线 │
├──────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┤
│ 等级 │ 累计经验 │ 战力值 │ 战力增长率 │ 相对起点 │ 相对战士 │ 相对法师 │ 相对游侠 │
├──────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┤
│ 1 │ 0 │ 100 │ - │ 100% │ 100% │ 100% │ 100% │
│ 5 │ 450 │ 180 │ +80% │ 180% │ 176% │ 182% │ 178% │
│ 10 │ 1500 │ 300 │ +67% │ 300% │ 290% │ 305% │ 295% │
│ 15 │ 3500 │ 450 │ +50% │ 450% │ 430% │ 460% │ 445% │
│ 20 │ 6500 │ 620 │ +38% │ 620% │ 590% │ 635% │ 610% │
│ 30 │ 18000 │ 1000 │ +61% │ 1000% │ 940% │ 1030% │ 980% │
└──────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┘
战力计算公式:
角色战力 = (HP × 0.5 + ATK × 1.2 + DEF × 0.8) × 角色系数
角色系数:
战士:1.0 (平衡)
法师:0.95 (低血量惩罚)
游侠:1.0 (平衡)
刺客:0.90 (低防御惩罚)
圣骑士:1.05 (高血量奖励)

5.2 卡牌升级成本#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 卡牌升级成本 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 稀有度 │ 1→2级 │ 2→3级 │ 3→4级 │ 4→5级 │ 总成本 │ 属性提升总量 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 普通 │ 50 │ 100 │ 200 │ 500 │ 850 │ +50% │
│ 稀有 │ 100 │ 250 │ 500 │ 1000 │ 1850 │ +60% │
│ 史诗 │ 200 │ 500 │ 1000 │ - │ 1700 │ +50% │
│ 传说 │ 500 │ 1000 │ - │ - │ 1500 │ +40% │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘
升级成本公式:
升级成本(稀有度, 当前等级) = BASE_COST(稀有度) × COST_MULTIPLIER^当前等级

5.3 放置收益曲线#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 放置收益表 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 放置时长 │ 金币/小时 │ 经验/小时 │ 遗物点/时 │ 最大收益倍数 │ 衰减开始时间 │ 衰减率 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 0-1小时 │ 100 │ 50 │ 10 │ 1.0x │ - │ 无 │
│ 1-3小时 │ 150 │ 75 │ 15 │ 1.2x │ 3小时 │ 每小时-5% │
│ 3-8小时 │ 200 │ 100 │ 20 │ 1.5x │ 8小时 │ 每小时-3% │
│ 8-24小时 │ 250 │ 125 │ 25 │ 2.0x │ 24小时 │ 每小时-2% │
│ 24小时+ │ 300 │ 150 │ 30 │ 3.0x │ 48小时 │ 每小时-1% │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘
收益公式:
实际收益 = 基础收益 × 时长倍数 × MAX(1 - 衰减率 × (时长 - 衰减开始), 0.5)

6. Economy(经济系统)#

6.1 货币获取表#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 货币获取来源 │
├──────────────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────────┤
│ 获取途径 │ 金币 │ 宝石 │ 碎片 │ 遗物点 │ 每日限制 │
├──────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────┤
│ 每局战斗胜利 │ 50-100 │ 0 │ 5-15 │ 20 │ 无 │
│ 每局战斗失败 │ 30-50 │ 0 │ 2-5 │ 10 │ 无 │
│ 精英战斗胜利 │ 100-150 │ 10 │ 20-30 │ 50 │ 无 │
│ BOSS战斗胜利 │ 200-300 │ 30 │ 50-80 │ 100 │ 无 │
│ 每日任务 │ 200 │ 20 │ 0 │ 50 │ 每日刷新 │
│ 每周任务 │ 500 │ 50 │ 0 │ 100 │ 每周刷新 │
│ 成就奖励 │ 100-500 │ 10-100 │ 0 │ 0 │ 一次性 │
│ 放置收益(每小时) │ 100 │ 0 │ 0 │ 10 │ 48小时上限 │
└──────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────┘

6.2 商店定价#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 商店物品定价 │
├──────────────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────────┤
│ 物品类型 │ 金币价 │ 宝石价 │ 刷新价格 │ 每日限购 │ 刷新频率 │
├──────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────┤
│ 基础卡包 │ 100 │ 50 │ 50 │ 10 │ 每3小时 │
│ 稀有卡包 │ 300 │ 150 │ 100 │ 5 │ 每日 │
│ 史诗卡包 │ - │ 500 │ - │ 1 │ 每周 │
│ 单卡购买(普通) │ 30 │ - │ - │ 3 │ 无限 │
│ 单卡购买(稀有) │ 80 │ - │ - │ 2 │ 无限 │
│ 单卡购买(史诗) │ 200 │ 50 │ - │ 1 │ 无限 │
│ 卡牌升级材料 │ 50/个 │ - │ - │ 无限 │ 无 │
│ 遗物槽位扩充 │ 1000 │ 200 │ - │ 1 │ 永久 │
└──────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────┘

6.3 经济平衡检查#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 经济健康度指标 │
├──────────────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────────────────────┤
│ 指标名称 │ 当前值 │ 健康范围 │ 预警阈值 │ 调整建议 │
├──────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────────────────┤
│ 金币通胀率 │ 5%/周 │ 3-8%/周 │ >10%/周 │ 减少产出/增加消耗 │
│ 每日金币流通量 │ 50000 │ 40000-60000│ <30000 │ 增加任务奖励 │
│ 付费转化率 │ 4% │ 3-6% │ <2% │ 优化付费点设计 │
│ 免费玩家留存率 │ 60% │ 50-70% │ <40% │ 增加免费福利 │
│ 玩家平均金币持有 │ 2000 │ 1500-3000│ >5000 │ 降低卡包价格 │
└──────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────────────────┘

7. Balance_Dashboard(平衡性仪表盘)#

7.1 核心平衡指标#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 战斗平衡仪表盘 │
├──────────────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────────────────────┤
│ 指标 │ 当前值 │ 目标范围 │ 偏离度 │ 状态 │
├──────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────────────────┤
│ 战斗平均时长(秒) │ 180 │ 150-210 │ 0% │ ✅ 正常 │
│ BOSS战平均时长 │ 300 │ 240-360 │ 0% │ ✅ 正常 │
│ 玩家胜率(普通) │ 52% │ 45-55% │ -3% │ ✅ 正常 │
│ 玩家胜率(困难) │ 32% │ 25-35% │ +3% │ ⚠️ 略高 │
│ 角色A胜率 │ 48% │ 40-55% │ 0% │ ✅ 正常 │
│ 角色B胜率 │ 45% │ 40-55% │ -3% │ ✅ 正常 │
│ 角色C胜率 │ 55% │ 40-55% │ +8% │ ⚠️ 需nerf │
│ 角色D胜率 │ 42% │ 40-55% │ -3% │ ⚠️ 需buff │
│ 角色E胜率 │ 50% │ 40-55% │ 0% │ ✅ 正常 │
└──────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────────────────┘
状态标识:
✅ 正常:指标在目标范围内
⚠️ 预警:指标接近边界
❌ 异常:指标超出范围

7.2 卡牌使用率统计#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 卡牌使用率统计(最近7天) │
├──────────────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────────────────────┤
│ 卡牌名称 │ 使用率 │ 胜率贡献 │ 目标使用率│ 建议 │
├──────────────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────────────────────┤
│ 雷霆一击 │ 35% │ +8% │ 15-25% │ ❌ 过强,需nerf │
│ 旋风斩 │ 28% │ +5% │ 10-20% │ ⚠️ 略强,监控 │
│ 格挡 │ 45% │ +3% │ 30-50% │ ✅ 正常 │
│ 治疗 │ 22% │ +2% │ 15-25% │ ✅ 正常 │
│ 毁灭 │ 18% │ +6% │ 10-20% │ ⚠️ 效果过强 │
│ 重击 │ 12% │ +1% │ 10-20% │ ✅ 正常 │
│ 闪避 │ 8% │ +1% │ 5-15% │ ✅ 正常 │
└──────────────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────────────────────┘
决策规则:
使用率 > 30% → 标记为"过强",准备削弱
使用率 < 3% → 标记为"过弱",准备增强
胜率贡献 > +5% → 检查是否有bug或数值问题

7.3 敌人强度热力图#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 各层敌人挑战指数 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 层数 │ 玩家平均HP│ 挑战指数 │ 玩家胜率 │ 战斗时长 │ 评级 │ 建议 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 1 │ 75% │ 0.3 │ 95% │ 60秒 │ 🟢 过于简单 │ 降低怪物数值 │
│ 2 │ 70% │ 0.5 │ 88% │ 90秒 │ 🟢 偏简单 │ 保持 │
│ 3 │ 60% │ 0.7 │ 72% │ 120秒 │ 🟢 正常 │ 精英+5% │
│ 4 │ 55% │ 0.8 │ 65% │ 150秒 │ 🟢 正常 │ 保持 │
│ 5 │ 50% │ 1.0 │ 58% │ 180秒 │ 🟢 正常 │ 保持 │
│ 6(BOSS) │ 35% │ 1.5 │ 52% │ 240秒 │ 🟢 正常 │ BOSS保持 │
│ 7 │ 40% │ 1.2 │ 48% │ 200秒 │ 🟡 略难 │ 怪物-5% │
│ 8 │ 35% │ 1.4 │ 42% │ 220秒 │ 🟡 略难 │ 怪物-8% │
│ 9 │ 30% │ 1.6 │ 38% │ 250秒 │ 🔴 困难 │ 怪物-10% │
│ 10(BOSS) │ 20% │ 2.0 │ 28% │ 300秒 │ 🔴 太难 │ BOSS-15% │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘
挑战指数计算:
挑战指数 = (怪物总HP + 怪物总ATK) / (玩家HP + 玩家ATK) × 难度系数
目标挑战指数:
新手区(1-3): 0.5-0.8
成长期(4-6): 0.8-1.2
挑战区(7-9): 1.2-1.6
BOSS(3/6/9): 1.5-2.0

8. Tuning_Log(调优记录)#

8.1 调优记录表模板#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 调优记录表 │
├──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────┬──────────────┐
│ 日期 │ 调优者 │ 调整对象 │ 原值 │ 新值 │ 调优原因 │ 预期效果 │
├──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────┼──────────────┤
│ 2026-05-08│ 张三 │ 雷霆一击伤害│ 25 │ 22 │ 使用率35%│ 使用率降至20%│
│ 2026-05-08│ 张三 │ 史莱姆HP │ 20 │ 18 │ 第一层太简单│ 玩家胜率降至92%│
│ 2026-05-10│ 李四 │ BOSS炎魔HP│ 200 │ 180 │ BOSS战>5分钟│ 战斗时长降至240秒│
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────┴──────────────┘

8.2 A/B测试记录#

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ A/B测试记录 │
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│ 测试ID │ 测试内容 │ 对照组 │ 实验组 │ 样本量 │ 结果 │ 结论 │
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│ TEST-001 │ 初始能量3vs4│ 能量3胜率52%│ 能量4胜率48%│ 10000场 │ 新能量4降低5%│ 采用能量3│
│ TEST-002 │ 保底5包vs10包│ 5包留存60%│ 10包留存63%│ 5000用户│ 保底10包留存+3%│ 建议采用10包│
│ TEST-003 │ 每日任务3vs5│ 3任务参与80%│ 5任务参与65%│ 3000用户│ 每日3任务参与更高│ 采用3任务│
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📊 Excel公式参考#

常用公式集#

// ===== 伤害计算公式 =====
=BaseDamage * (1 + AttackBonus%) * (1 - DefenseReduction%)
=MIN(Armor * 0.8 / (Armor + 50), 0.5) // 护甲减伤比例
// ===== 暴击伤害 =====
=Damage * IF(RAND() < CritChance, CritMultiplier, 1)
// ===== 敌人属性增长 =====
=BaseStat * POWER(1 + GrowthRate, Level)
// ===== 卡牌升级成本 =====
=BaseCost * POWER(CostMultiplier, CurrentLevel)
// ===== 放置收益 =====
=BaseReward * TimeMultiplier * MAX(1 - DecayRate * (Hours - DecayStart), 0.5)
// ===== 战力计算 =====
=(HP * 0.5 + ATK * 1.2 + DEF * 0.8) * CharacterMultiplier
// ===== 胜率计算 =====
=Wins / (Wins + Losses)
// ===== 挑战指数 =====
=(EnemyTotalHP + EnemyTotalATK) / (PlayerHP + PlayerATK) * DifficultyMultiplier
// ===== 金币通胀率 =====
=(CurrentWeekGoldPerPlayer - LastWeekGoldPerPlayer) / LastWeekGoldPerPlayer

📝 版本日志#

v1.0 (2026-05-08)#

  • 初始版本
  • 完成8个工作表结构设计
  • 完成核心公式定义
  • 完成平衡性仪表盘设计
  • 完成调优记录模板

文档结束 | 供数值策划和程序员参考

数值平衡表格设计 - 《无尽牌域》平衡性数据模型
https://021028.xyz/posts/default/60/
作者
021028
发布于
2026-05-11
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0